shkarko pa pagesë imazhe PNGtavëll
tavëll

Tavëll është një nga lojërat më të vjetra të njohura të bordit. Historia e saj mund të gjurmohet në gati 5000 vjet në zbulimet arkeologjike në Lindjen e Mesme, fillimisht në Iran. Shtë një lojë me dy lojtar, ku secili lojtar ka pesëmbëdhjetë pjesë (damë), të cilat lëvizin midis njëzet e katër trekëndëshave (pikë) sipas rrotullës së dy zareve. Qëllimi i lojës është që së pari të hiqni dorë, d.m.th. të zhvendosni të gjitha pesëmbëdhjetë damë nga bordi. Tavëll është një anëtar i familjes së tabelave, një nga klasat më të vjetra të lojërave në bord.

Tavëll përfshin një ndërthurje të strategjisë dhe fat (nga kodrina). Ndërsa zare mund të përcaktojë rezultatin e një loje të vetme, lojtari më i mirë do të grumbullojë rekordin më të mirë në seri të shumë lojërave, disi si poker. [3] Me secilën rrotull të zareve, lojtarët duhet të zgjedhin nga opsionet e shumta për lëvizjen e damave të tyre dhe të parashikojnë kundër-lëvizje të mundshme nga kundërshtari. Përdorimi opsional i një kubi dyfishues lejon lojtarët të rrisin aksionet gjatë lojës.

Ashtu si shahu, tavëllja është studiuar me shumë interes nga shkencëtarët e kompjuterave. Për shkak të këtij hulumtimi, softveri i tavëllave është zhvilluar që është i aftë të rrahë lojtarët njerëzorë të klasit botëror (shih TD-Gammon për një shembull).

Pjesët e luajtjes së tavëllit mund të quhen damë, skica, gurë, burra, sportele, pawns, disqe, gypa, patate të skuqura ose thithka.

Qëllimi është që lojtarët të largojnë (heqin) të gjitha damat e tyre nga bordi përpara se kundërshtari i tyre të mund të bëjë të njëjtën gjë. Në variantet më të luajtura më shpesh, damarët janë shpërndarë në fillim; pasi loja përparon ata mund të bllokohen ose goditen nga kundërshtari. Ndërsa koha e lojës për secilën ndeshje individuale është e shkurtër, shpesh luhet në ndeshje ku fitores i jepet lojtarit të parë që arrin një numër të caktuar pikësh.

Tavëll ka një teori të themeluar të hapjes, megjithëse është më pak e detajuar se ajo e shahut. Pema e pozicioneve zgjerohet me shpejtësi për shkak të numrit të rrotullave të mundshme të zare dhe lëvizjeve të disponueshme në secilën kthesë. Analizat e fundit të kompjuterave kanë ofruar më shumë njohuri për hapjen e shfaqjeve, por mesfusha arrihet shpejt. Pas hapjes, lojtarët e tavëllave mbështeten shpesh në disa strategji të përcaktuara të përgjithshme, duke kombinuar dhe ndërruar mes tyre për t'u përshtatur me kushtet e ndryshimit të një loje.

Shpërndarja e probabilitetit të lëvizjeve të mundshme të tavëllit ilustrohet nga ndarja e probabilitetit në probabilitetin e një vdesi, shuma e dy zareve dhe probabiliteti i kombinuar i të dy rasteve nga 1-12. Gjashtë kanë probabilitetin më të lartë për të ndodhur gjatë një lëvizje në tavëll (44,44%).

Një thyerje ka probabilitetin më të lartë për t’u goditur kur është 6 pikë larg nga topi i kundërshtarit (shiko foton). Strategjitë mund të rrjedhin nga kjo. Më e drejtpërdrejta është thjesht të shmangni goditjen, bllokimin ose mbajtjen në një pozicion off. Një "lojë drejtimi" përshkruan një strategji për të lëvizur sa më shpejt të jetë e mundur rreth bordit, dhe është më e suksesshme kur një lojtar është tashmë përpara në garë. Kur kjo dështon, dikush mund të zgjedhë një "lojë mbajtëse", duke mbajtur kontrollin e një pike në anën e bordit të kundërshtarit të dikujt, të quajtur një spirancë. Ndërsa loja përparon, ky lojtar mund të fitojë një avantazh duke goditur goditjen e një kundërshtari nga spiranca, ose duke rrokullisur dyshe të mëdha që lejojnë damat të shpëtojnë në një lojë vrapimi.

"Lojë fillestare" përfshin ndërtimin e një muri damë, të quajtur kryeministër, që përfshin një numër pikësh radhazi. Kjo pengon damat kundërshtare që janë prapa kryeministrit. Një kontrollues i bllokuar pas një kryeministri me gjashtë pika nuk mund të shpëtojë derisa kryeministri të prishet. Një përpjekje veçanërisht e suksesshme e fillimit mund të çojë në një "sulm", i cili është një strategji për të mbuluar të gjithë bordin e shtëpisë sa më shpejt që të jetë e mundur, ndërsa mban kundërshtarin e dikujt në bar. Për shkak se kundërshtari ka vështirësi të rikthehet nga bar ose të arratiset, një lojtar mund të fitojë shpejt një avantazh vrapimi dhe të fitojë ndeshjen, shpesh me një gammon.

Një "sfond" është një strategji që përfshin mbajtjen e dy ose më shumë ankorave në bordin e shtëpisë së një kundërshtari, ndërsa qëndron në mënyrë të konsiderueshme prapa në garë. Anchors pengojnë damat e kundërshtarit dhe të krijojnë mundësi për t'i goditur ata ndërsa lëvizin në shtëpi. Tavolina e zakonshme zakonisht përdoret vetëm për të shpëtuar një lojë, ku një lojtar tashmë është dukshëm pas. Përdorimi i një sfondi si një strategji fillestare është zakonisht i pasuksesshëm.

Në këtë faqe ju mund të shkarkoni falas imazhe PNG: Imazhe tavëll PNG shkarko pa pagesë

SPORTtjetërSPORT tjetërSPORT