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Contracción nerviosa

Twitch es una plataforma de transmisión de video en vivo propiedad de Twitch Interactive, una subsidiaria de Amazon. Introducido en junio de 2011 como un spin-off de la plataforma de transmisión de interés general, Justin.tv, el sitio se centra principalmente en la transmisión en vivo de videojuegos, incluidas las transmisiones de concursos de eSports, además de contenido creativo, transmisiones "en la vida real", y más recientemente, transmisiones de música. El contenido del sitio se puede ver en vivo o en video a pedido.

La popularidad de Twitch eclipsó la de su contraparte de interés general. En octubre de 2013, el sitio web tenía 45 millones de espectadores únicos: 38 y en febrero de 2014, se consideraba la cuarta mayor fuente de tráfico pico de Internet en los Estados Unidos. Al mismo tiempo, la compañía matriz de Justin.tv fue renombrada como Twitch Interactive para representar el cambio de enfoque: Justin.tv fue cerrado en agosto de 2014. Ese mes, Amazon adquirió el servicio por US $ 970 millones, que luego condujo a la introducción de sinergias con el servicio de suscripción de la compañía Amazon Prime. Más tarde, Twitch adquirió Curse, un operador de comunidades de videojuegos en línea e introdujo medios para comprar juegos a través de enlaces en las transmisiones junto con un programa que permite a los streamers recibir comisiones sobre las ventas de los juegos que juegan.

Para 2015, Twitch tenía más de 1,5 millones de emisoras y 100 millones de espectadores por mes. A partir del tercer trimestre de 2017, Twitch siguió siendo el principal servicio de transmisión de video en vivo para videojuegos en los EE. UU., Y tenía una ventaja sobre YouTube Gaming. A partir de mayo de 2018, tenía 2,2 millones de emisoras mensuales y 15 millones de usuarios activos diarios, con alrededor de un millón de usuarios concurrentes promedio.

Cuando Justin.tv fue lanzado en 2007 por Justin Kan y Emmett Shear, el sitio se dividió en varias categorías de contenido. La categoría de juegos creció especialmente rápido, y se convirtió en el contenido más popular en el sitio. En junio de 2011,: 40 la compañía decidió escindir el contenido del juego como Twitch.tv, inspirado en el término juego de contracción. Se lanzó oficialmente en versión beta pública el 6 de junio de 2011. Desde entonces, Twitch ha atraído a más de 35 millones de visitantes únicos al mes. Twitch tenía unos 80 empleados en junio de 2013, que aumentaron a 100 en diciembre de 2013. La compañía tenía su sede en el distrito financiero de San Francisco.

Twitch ha sido respaldado por importantes inversiones de capital de riesgo, con US $ 15 millones en 2012 (además de los US $ 7 millones recaudados originalmente para Justin.tv) y US $ 20 millones en 2013. Inversores durante tres rondas de recaudación de fondos previas a la finales de 2013 incluyeron a Draper Associates, Bessemer Venture Partners y Thrive Capital.:40 Además de la afluencia de fondos de riesgo, se creía en 2013 que la compañía se había vuelto rentable .:40

Especialmente desde el cierre de su competidor directo Own3d.tv a principios de 2013, Twitch se ha convertido en el servicio de transmisión de deportes electrónicos más popular por un amplio margen, lo que lleva a algunos a concluir que el sitio web tiene un "casi monopolio en el mercado". Los servicios de video de la competencia, como YouTube y Dailymotion, comenzaron a aumentar la importancia de su contenido de juegos para competir, pero hasta ahora han tenido un impacto mucho menor. A mediados de 2013, había más de 43 millones de espectadores en Twitch mensualmente, y el espectador promedio miraba una hora y media al día. [21] A partir de febrero de 2014, Twitch es la cuarta mayor fuente de tráfico de Internet durante las horas pico en los Estados Unidos, detrás de Netflix, Google y Apple. Twitch representa el 1.8% del tráfico total de Internet en los Estados Unidos durante los períodos pico.

A fines de 2013, particularmente debido al aumento de la audiencia y al uso de un complemento de Adobe Flash heredado para presentar videos a usuarios de escritorio, Twitch tuvo problemas de retraso, principalmente en Europa. Posteriormente, Twitch ha agregado nuevos servidores en la región. También para abordar estos problemas, Twitch implementó un nuevo sistema de video que se mostró más eficiente que el sistema anterior. Inicialmente, el nuevo sistema de video fue criticado por los usuarios porque causó un retraso significativo en la transmisión, interfiriendo con la interacción entre el emisor y el espectador. El personal de Twitch dijo que el mayor retraso probablemente era temporal y, en ese momento, era una compensación aceptable por la disminución del almacenamiento en búfer

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