senpaga elŝuta PNG-bildoj :Trako
Trako

Retromemoro estas unu el la plej malnovaj konataj tabulludoj. Ĝia historio estas trakuris antaŭ preskaŭ 5.000 jaroj al arkeologiaj malkovroj en Mezoriento, origine en Irano. Ĝi estas du ludludo kie ĉiu ludanto havas dek kvin pecojn (kontroliloj) kiuj moviĝas inter dudek kvar trianguloj (punktoj) laŭ la listo de du ĵetkuboj. La objektivo de la ludo estas unue elfosi, t.e. movi ĉiujn dek kvin kontrolilojn de la tabulo. Backgammon estas membro de la tabloj-familio, unu el la plej malnovaj klasoj de tabloludoj.

Retromemoro implikas kombinaĵon de strategio kaj bonŝanco (de rulado de ĵetkuboj). Dum la ĵetkubo eble determinos la rezulton de ununura ludo, la pli bona ludanto akumulos la pli bonan rekordon super serioj de multaj ludoj, iel kiel pokero. [3] Kun ĉiu rulo de la ĵetkubo, ludantoj devas elekti el multnombraj ebloj por movi siajn kontrolilojn kaj antaŭvidi eblajn kontraŭmovojn de la kontraŭulo. La laŭvola uzo de duobla kubo permesas al ludantoj levi la palisojn dum la ludo.

Kiel ŝako, backgammon estis studita kun granda intereso de komputilaj sciencistoj. Pro ĉi tiu esplorado, retromemora programaro estis evoluigita, kiu kapablas bati mondajn homajn ludantojn (vidu TD-Gammon ekzemple).

Retromemoro ludantaj pecoj povas esti nomataj kvadratoj, projektoj, ŝtonoj, viroj, nombriloj, peonoj, diskoj, pecetoj, pecetoj, aŭ nips.

La objektivo estas ke ludantoj forigu (elportu) ĉiujn siajn kontrolilojn de la tabulo antaŭ ol ilia kontraŭulo povas fari la samon. En la plej ofte luditaj variantoj la kontroliloj estas unue disaj; kiel la ludo progresas, ili eble estos blokitaj aŭ trafitaj de la kontraŭulo. Ĉar la ludotempo por ĉiu individua ludo estas mallonga, ĝi ofte ludas en matĉoj, kie al la unua ludanto oni donas venkon por atingi certan nombron da poentoj.

Retromemoro havas establitan malferman teorion, kvankam ĝi estas malpli detala ol tiu de ŝako. La arbo de pozicioj disetendiĝas rapide pro la nombro de eblaj ĵetkuboj kaj la movoj haveblaj je ĉiu turno. Lastatempa komputila analizo ofertis pli da kompreno pri malfermaj teatraĵoj, sed la ludreĝimo estas rapide atingita. Post la malfermo, dorsalaj ludantoj ofte fidas al iuj establitaj ĝeneralaj strategioj, kombinante kaj interŝanĝante inter ili por adaptiĝi al la ŝanĝiĝantaj kondiĉoj de ludo.

Probablodistribuo de eblaj malantaŭgrandaj movoj ilustritaj per divido de probabloj en probablo de unu kubo, la sumo de du ĵetkuboj kaj la kombinita probablo de la du kazoj de 1-12. Ses havas la plej grandan probablon okazi dum unu movo en malantaŭgamono (44,44%).

Boto havas la plej altan probablon esti trafita kiam ĝi estas 6 poentoj for de kontrolanto de kontraŭulo (vidu foton). Strategioj povas derivi el tio. La plej rekta estas simple eviti esti frapita, kaptita, aŭ tenita en staĝo. "Kuranta ludo" priskribas strategion moviĝi kiel eble plej rapide ĉirkaŭ la tabulo, kaj plej sukcesas kiam ludanto jam antaŭas en la vetkuro. Kiam tio malsukcesas, oni rajtas elekti "tenadan ludon", konservante kontrolon de punkto sur la kontraŭa flanko de la tabulo, nomata ankro. Dum la ludo progresas, ĉi tiu ludanto povas akiri avantaĝon trafante baton de kontraŭulo de la ankro, aŭ rulante grandajn duoblojn, kiuj permesas al la kontrolistoj eskapi en kuranta ludo.

La "komenca ludo" implikas konstrui muron de damoj, nomataj primo, kovrante kelkajn sinsekvajn punktojn. Ĉi tio malhelpas kontraŭajn kontrolilojn, kiuj estas malantaŭ la primo. Kontrolisto kaptita malantaŭ ses-punkta primo ne povas eskapi ĝis la rompo. Precipe sukcesa primokado povas kaŭzi "blitz", kiu estas strategio kovri la tutan hejman estraron kiel eble plej rapide konservante onian kontraŭulon sur la stango. Ĉar la kontraŭulo malfacilas reveni de la stango aŭ eskapi, ludanto rapide povas gajni kurantan avantaĝon kaj gajni la ludon, ofte per gamono.

"Retromemoro" estas strategio, kiu implikas teni du aŭ pli da ankroj en la hejma tabulo de kontraŭulo dum ĝi estas substance malantaŭa en la vetkuro. La ankroj malhelpas la ŝirmilojn de la kontraŭulo kaj kreas ŝancojn bati ilin dum ili translokiĝas hejmen. La malantaŭa ludo estas ĝenerale uzata nur por savi ludon, en kiu ludanto jam signife malantaŭas. Uzi retromemoron kiel komencan strategion kutime malsukcesis.

En ĉi tiu paĝo vi povas elŝuti senpagajn PNG-bildojn: Trompaj PNG-bildoj senpaga elŝuto

SPORTOAliaSPORTO AliaSPORTO