ジョイスティックは、ベース上でピボットし、その角度または方向を制御しているデバイスに報告するスティックで構成される入力デバイスです。コントロールコラムとも呼ばれるジョイスティックは、多くの民間航空機および軍用機のコックピットにあるセンタースティックまたはサイドスティックとしての主要な制御装置です。多くの場合、航空機の飛行のさまざまな側面を制御するための補助スイッチがあります。
ジョイスティックはビデオゲームの制御によく使用され、通常は1つ以上のプッシュボタンがあり、その状態もコンピューターで読み取ることができます。現代のビデオゲームコンソールで使用されているジョイスティックの人気のあるバリエーションは、アナログスティックです。ジョイスティックは、クレーン、トラック、水中無人車両、車椅子、監視カメラ、ゼロ回転半径の芝刈り機などの機械の制御にも使用されます。携帯電話などの小型電子機器の入力デバイスとして、小型の指操作式ジョイスティックが採用されています。
ジョイスティックは、航空機のエルロンとエレベーターのコントロールとして生まれ、1908年のルイブレリオのブレリオVIII航空機で、テールのヨーコントロールサーフェス用の足操作式ラダーバーと組み合わせて最初に使用されたことが知られています。
電気2軸ジョイスティックは、米国海軍研究所(NRL)でCB Mirickによって発明され、1926年に特許を取得しました(米国特許番号1,597,416) "。NRLは当時、遠隔制御航空機を積極的に開発しており、ジョイスティックが使用された可能性があります授与された特許で、Mirickは次のように書いています:「私の制御システムは、パイロットのいない航空機の操縦に特に適用可能です。」
ドイツ人は1944年頃に電気2軸ジョイスティックを開発しました。この装置は、ドイツの爆撃機で使用されていたドイツのFunkgerätFuG 203 Kehl無線制御送信機システムの一部として使用されました。 Hs 293、および海上および他の目標に対する、無動力の先駆的な精密誘導弾「フリッツX」。ここでは、オペレーターがミサイルをその目標に向けて操縦するために、ケール送信機のジョイスティックが使用されました。このジョイスティックには、アナログセンサーではなくオン/オフスイッチがありました。 Hs 293とFritz-Xはどちらも、FuG 230Straßburgラジオ受信機を使用して、Kehlの制御信号を兵器の制御面に送信しました。同等のジョイスティックユニットが現代のアメリカのAzon操縦可能弾薬に使用され、厳密にはヨー軸のみで横方向に弾薬を操縦しました。
このドイツの発明は、ペーネミュンデのHeeresversuchsanstaltに集まった科学者チームの誰かによって取り上げられました。ここでは、ドイツのロケットプログラムのチームの一部が、最初の地対空ミサイルであるV-2ロケットの変形であるヴァッサーフォールミサイルを開発していました。 Wasserfallステアリング装置は電気信号を無線信号に変換し、それらをミサイルに送信しました。
1960年代、ジョイスティックの使用は、Phill Kraft(1964)によって生産されたKwik Flyなどのラジコンモデルの航空機システムで広く普及しました。現在は亡くなったクラフトシステムズ社は、最終的にコンピューター業界やその他のユーザーにジョイスティックを提供する重要なOEMサプライヤーになりました。ラジコン航空機産業以外でのジョイスティックの最初の使用は、Permobil(1963)などの電動車椅子の制御であった可能性があります。この期間中、NASAはアポロ計画の一部として制御装置としてジョイスティックを使用しました。たとえば、月着陸船のテストモデルはジョイスティックで制御されていました。
多くの最新の旅客機航空機、たとえば1980年代から開発されたすべてのエアバス航空機では、ジョイスティックは「サイドスティック」の形で飛行制御のための寿命の新しいリースを受け取りました。これはゲームのジョイスティックに似ていますが、使用されています従来のヨークに取って代わり、飛行を制御します。サイドスティックは、重量を節約し、コックピット内の動きと視認性を向上させ、事故では従来の「コントロールヨーク」よりも安全な場合があります。
1972年にリリースされたMagnavox Odysseyコンソールの発明者であるRalph H. Baerは、1967年に最初のビデオゲームジョイスティックを作成しました。彼らは、画面に表示されるスポットの水平位置と垂直位置を制御できました。発射ボタン付きの最も初期の既知の電子ゲームジョイスティックは、1969年のアーケードゲームミサイルの一部としてセガによってリリースされました。ミサイルは、初期のデュアルコントロールスキームの一部として使用され、2つの方向ボタンを使用して電動タンクと双方向のジョイスティックを使用して、画面に表示されている対向機にミサイルを発射して操縦します。飛行機がヒットすると、爆発音とともに爆発が画面上でアニメーション化されます。 1970年、ゲームは北米でS.A.M.Iとしてリリースされました。ミッドウェイゲームズ。
タイトーは1973年にアーケードレーシングビデオゲームAstro Raceの一部として4方向ジョイスティックをリリースし、1975年のランとガンの多方向シューティングゲームであるWestern Gunはデュアルスティックコントロールを導入しました。撮影方向を変える。北米では、ガンファイトというタイトルでミッドウェイから発売されました。 1976年に台東は、8方向ジョイスティックを使用して十字線を照準し、敵機を撃つ、ジェット戦闘機を操縦する初期の一人称戦闘飛行シミュレータであるInterceptorをリリースしました。
Atari標準コネクタのコンピュータポートビュー:1.上、2。下、3。左、4。右、5。(ポットy)、[引用が必要] 6.発射ボタン、7。+5 V DC、[引用必要な] 8.地面、9。(ポットx)。
1977年にリリースされたAtari 2600用に開発されたAtariの標準ジョイスティックは、1つの起動ボタンを備えたデジタルコントローラーでした。 Atariジョイスティックポートは、長年にわたり、事実上の標準的なデジタルジョイスティック仕様でした。ジョイスティックは、第1世代および第2世代のゲームコンソールのコントローラーとして一般的に使用されていましたが、ジョイスティック(特にアーケードスタイルのゲーム)は存在し、あらゆるコンソールで人気のあるアフターマーケットアドオン。
1985年、セガの3人称アーケードレールシューティングゲームスペースハリアーは、動きに使用される真のアナログフライトスティックを発表しました。ジョイスティックは任意の方向の動きを記録できるだけでなく、プッシュの度合いを測定することもできます。これにより、ジョイスティックが特定の方向に押された距離に応じて、プレイヤーキャラクターをさまざまな速度で動かすことができます。
アナログジョイスティックの明確なバリエーションは、ライトガンとは異なる動作をするポジショナルガンです。位置センサーは、光センサーを使用する代わりに、本質的には固定位置に取り付けられたアナログジョイスティックであり、画面上のどこを狙っているかを判別するためにガンの位置を記録します。 1972年のセガの海の悪魔を含む初期の例で、それはアーケードガンゲームによく使用されます。 1976年のタイトーの攻撃。 1977年のクロスファイア。 1978年の任天堂のバトルサメ。
1990年代には、CH製品のFlightstick、Gravis Phoenix、Microsoft SideWinder、Logitech WingMan、Thrustmaster FCSなどのジョイスティックがPCゲーマーに需要がありました。これらは、F-16ファイティングファルコンやLHXアタックチョッパーなどのフライトシミュレータの前提条件と見なされていました。ジョイスティックは、X-WingやWing Commanderなどの宇宙飛行シミュレータゲームの主流の成功と、「6自由度」の3DシューティングゲームDescentで特に人気が高まりました。 VirPil ControlsのMongoosT-50ジョイスティックは、ほとんどのフライトジョイスティックとは異なり、ロシアの航空機(Sukhoi Su-35およびSukhoi Su-57を含む)のスタイルを模倣するように設計されています。
ただし、21世紀の初め以来、これらのタイプのゲームは人気が衰え、現在は「デッド」なジャンルと見なされており、それによってゲームのジョイスティックはニッチな製品になっています。 NowGamerがVolition Inc.のプロデューサーであるJim Booneとのインタビューで、FreeSpace 2の売れ行きが悪いのは、ジョイスティックが「時代遅れ」だったために売れ行きが悪かったためかもしれないと述べた。震動は、「マウスとキーボードについて」でした。さらに、「それまでは、たとえばDescentを行ったとき、人々がジョイスティックを持つことは完全に一般的でした。Descentの多くのコピーを販売していました。その頃に、より近代的なマウス付きFPSウォルフェンシュタイン[3D]のようなキーボードだけではなく、キーボードが出てきました。」
1990年代後半以降、アナログスティック(または親指で制御されるため、サムスティック)はビデオゲームコンソール用のコントローラーの標準になり、任天堂のNintendo 64コントローラーによって普及し、スティックの中立位置からの変位を示すことができるようになりました。 。これは、ソフトウェアが位置を追跡したり、コントロールが移動する速度を推定したりする必要がないことを意味します。これらのデバイスは通常、ポテンショメータを使用してスティックの位置を決定しますが、新しいモデルでは、代わりにホール効果センサーを使用して信頼性を高め、サイズを小さくしています。
1997年に、ThrustMaster、Inc.は3Dプログラマブルコントローラーを発表しました。これは、コンピューターゲームに統合されて飛行シミュレーションを体験します。このラインは、着陸および航法に使用されるNASAのRHC(回転式ハンドコントローラー)のいくつかの側面を適合させました。
アーケードスティックは、家庭用コンソールまたはコンピューターで使用するための大型コントローラーです。これらは、特定のマルチボタン配置のアーケードキャビネットなど、一部のアーケードキャビネットのスティックアンドボタン構成を使用しています。たとえば、アーケードゲームのStreet Fighter IIまたはMortal Kombatの6つのボタンレイアウトは、コンソールのジョイパッドでは快適にエミュレートできないため、これらのゲームのライセンスされたホームアーケードスティックは、ホームコンソールおよびPC用に製造されています。
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