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Gamão é um dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos. Sua história remonta quase 5.000 anos às descobertas arqueológicas no Oriente Médio, originalmente no Irã. É um jogo para dois jogadores em que cada jogador tem quinze peças (damas) que se movem entre vinte e quatro triângulos (pontos) de acordo com o lançamento de dois dados. O objetivo do jogo é ser o primeiro a sair, ou seja, retirar todos os quinze damas do tabuleiro. Gamão é um membro da família das mesas, uma das classes mais antigas de jogos de tabuleiro.

Gamão envolve uma combinação de estratégia e sorte (de jogar dados). Embora os dados possam determinar o resultado de um único jogo, o melhor jogador acumulará o melhor registro ao longo da série de muitos jogos, um pouco como o pôquer. [3] A cada lançamento dos dados, os jogadores devem escolher entre várias opções para mover suas peças e antecipar possíveis contra-movimentos do oponente. O uso opcional de um cubo dobrável permite que os jogadores aumentem as apostas durante o jogo.

Como o xadrez, o gamão foi estudado com grande interesse por cientistas da computação. Devido a essa pesquisa, foi desenvolvido um software de gamão capaz de derrotar jogadores humanos de classe mundial (veja TD-Gammon, por exemplo).

As peças de jogo de gamão podem ser denominadas damas, damas, pedras, homens, marcadores, peões, discos, pips, fichas ou beliscões.

O objetivo é que os jogadores removem (retirem) todas as suas peças do tabuleiro antes que o oponente possa fazer o mesmo. Nas variantes mais frequentemente reproduzidas, as peças são espalhadas primeiro; À medida que o jogo avança, eles podem ser bloqueados ou atingidos pelo oponente. Como o tempo de jogo para cada jogo individual é curto, geralmente é jogado em partidas em que a vitória é concedida ao primeiro jogador a atingir um certo número de pontos.

O gamão possui uma teoria de abertura estabelecida, embora seja menos detalhada que a do xadrez. A árvore de posições se expande rapidamente devido ao número possível de lançamentos de dados e aos movimentos disponíveis em cada turno. Análises recentes por computador ofereceram mais informações sobre as jogadas iniciais, mas o meio do jogo é alcançado rapidamente. Após a abertura, os jogadores de gamão freqüentemente se baseiam em algumas estratégias gerais estabelecidas, combinando e alternando entre elas para se adaptar às mudanças nas condições de um jogo.

Distribuição de probabilidade de possíveis movimentos de gamão ilustrados pela divisão de probabilidades em probabilidade de um dado, a soma de dois dados e a probabilidade combinada dos dois casos de 1 a 12. Seis tem a maior probabilidade de ocorrer durante um movimento no gamão (44,44%).

Um borrão tem a maior probabilidade de ser atingido quando está a 6 pontos do verificador de um oponente (veja a figura). Estratégias podem derivar disso. O mais direto é simplesmente evitar ser atingido, preso ou mantido em um impasse. Um "jogo de corrida" descreve uma estratégia de se mover o mais rápido possível ao redor do tabuleiro e é mais bem-sucedido quando um jogador já está à frente na corrida. Quando isso falha, pode-se optar por um "jogo de espera", mantendo o controle de um ponto no lado do adversário do tabuleiro, chamado âncora. À medida que o jogo avança, esse jogador pode obter uma vantagem atingindo a mancha de um oponente da âncora ou rolando grandes dobras que permitem que as damas escapem para um jogo em execução.

O "jogo de preparação" envolve a construção de um muro de damas, chamado de primo, cobrindo vários pontos consecutivos. Isso obstrui as peças opostas que estão por trás do prime. Um verificador preso atrás de um prime de seis pontos não pode escapar até que o prime seja quebrado. Um esforço de iniciação particularmente bem-sucedido pode levar a uma "blitz", que é uma estratégia de cobrir todo o tabuleiro da casa o mais rápido possível, mantendo o oponente na barra. Como o oponente tem dificuldade em voltar da barra ou escapar, um jogador pode ganhar rapidamente uma vantagem de correr e vencer o jogo, geralmente com um jogo.

Um "backgame" é uma estratégia que envolve manter duas ou mais âncoras no tabuleiro de casa de um oponente enquanto está substancialmente atrasado na corrida. As âncoras obstruem as damas do oponente e criam oportunidades para atingi-las quando se mudam para casa. O backgame geralmente é usado apenas para salvar um jogo em que um jogador já está significativamente atrasado. Usar um backgame como estratégia inicial geralmente não é bem-sucedido.

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