lataa PNG-kuvat ilmaiseksipeliohjain
peliohjain

Joystick on syöttölaite, joka koostuu sauvasta, joka kääntyy alustaan ​​ja ilmoittaa sen kulman tai suunnan ohjattavalle laitteelle. Ohjaussauva, joka tunnetaan myös nimellä ohjauspylväs, on tärkein ohjauslaite monien siviili- ja sotilaslentokoneiden ohjaamossa joko keskuskeppinä tai sivutangona. Siinä on usein ylimääräisiä kytkimiä lentokoneen lennon eri näkökohtien hallitsemiseksi.

Peliohjaimia käytetään usein videopelien ohjaamiseen, ja niissä on yleensä yksi tai useampi painike, jonka tilan tietokone voi myös lukea. Suosittu muunnelma joystickistä, jota käytetään nykyaikaisissa videopelikonsoleissa, on analoginen sauva. Ohjaussauvoja käytetään myös koneiden, kuten nosturien, kuorma-autojen, vedenalaisten miehittämättömien ajoneuvojen, pyörätuolien, valvontakameroiden ja nolla kääntyvän säteen ruohonleikkurien hallintaan. Pienet sormen ohjattavat ohjaussauvat on otettu käyttöön pienempien elektronisten laitteiden, kuten matkapuhelimien, syöttölaitteina.

Joystickit syntyivät ilma-alusten ja hissien hallintalaitteina, ja niiden tiedetään ensin käytettävän sellaisinaan Louis Bleriotin Bleriot VIII -lentokoneissa vuonna 1908 yhdessä jalkakäyttöisen peräsimen sauvan kanssa hännän ohjauksen pinnan kanssa.

CB Mirick keksi sähköisen kaksiakselisen ohjaussauvan Yhdysvaltain merivoimien tutkimuslaboratoriossa (NRL) ja patentoi vuonna 1926 (Yhdysvaltain patentti nro 1 597 416). "NRL kehitti tuolloin aktiivisesti kauko-ohjattavia lentokoneita ja ohjainta käytettiin mahdollisesti Mirick kirjoittaa myönnetyssä patentissa: "Ohjausjärjestelmääni voidaan soveltaa erityisesti lentokoneiden ohjaamiseen ilman ohjaajaa."

Saksalaiset kehittivät sähköisen kaksiakselisen ohjaussauvan noin vuonna 1944. Laitetta käytettiin osana saksalaisten Funkgerät FuG 203 Kehl -radiojärjestelmää, jota käytettiin tietyissä saksalaisissa pommikoneissa, jota käytettiin ohjaamaan sekä rakettivahvistettua laivan vastaista ohjuutta Henschel. Hs 293 ja käyttämätön uraauurtava tarkkuusohjattu ammus Fritz-X, merellisiä ja muita kohteita vastaan. Täällä operaattori käytti Kehl-lähettimen ohjaussauvaa ohjaamaan ohjetta kohdensa. Tässä ohjaussauvassa oli päällä-kytkimet analogisten anturien sijaan. Sekä Hs 293 että Fritz-X käyttivät niissä FuG 230 Straßburg -vastaanottimia lähettämään Kehlin ohjaussignaalit aseen ohjauspinnoille. Vertailukelpoista joystick-yksikköä käytettiin nykyajan amerikkalaisessa Azon-ohjattavassa ammussa tiukasti ohjaamaan ammusta sivusuunnassa vain kääntöakselilla.

Joku otti tämän saksalaisen keksinnön tutkijaryhmän kokoon Heeresversuchsanstaltissa Peenemündessä. Täällä osa saksalaisen rakettiohjelman joukkueesta kehitti Wasserfall-ohjuksen, V-2-raketin muunnoksen, ensimmäisen maa-ilma-ohjuksen. Wasserfall-ohjauslaite muunsi sähköisen signaalin radiosignaaleiksi ja välitti ne ohjukseen.

1960-luvulla joystickien käyttö tuli laajalle radioradio-ohjattuissa ilma-alusjärjestelmissä, kuten Phill Kraftin valmistama Kwik Fly (1964). Nyt irtisanotusta Kraft Systems -yrityksestä tuli lopulta tärkeä ohjainsauvojen toimittaja tietokoneteollisuudelle ja muille käyttäjille. Ohjaussauvien ensimmäinen käyttö radio-ohjattavan lentokoneteollisuuden ulkopuolella on saattanut olla moottoripyörätuolien hallintaan, kuten Permobil (1963). Tänä aikana NASA käytti ohjaussauvoja ohjauslaitteina osana Apollo-operaatioita. Esimerkiksi kuun laskeutumisen testimalleja ohjataan joystickillä.

Monissa nykyaikaisissa lentokoneiden lentokoneissa, esimerkiksi kaikissa 1980-luvulta lähtien kehitetyissä Airbus-lentokoneissa, ohjaussauva on saanut uuden elämän vuokrasopimuksen lennonhallintaa varten "sivutangona", joka on peliohjaimen ohjaimen kaltainen ohjain, mutta jota käytetään lennon hallitsemiseksi korvaamalla perinteinen ike. Sivukappale säästää painoa, parantaa liikettä ja näkyvyyttä ohjaamossa, ja se voi olla onnettomuudessa turvallisempi kuin perinteinen "hallintakeula".

Vuonna 1972 julkaistun Magnavox Odyssey -konsolin keksijä Ralph H. Baer loi ensimmäiset videopelien ohjaussauvat vuonna 1967. He pystyivät hallitsemaan näytöllä näkyvän pisteen vaaka- ja pystysuuntaista sijaintia. Varhaisin tunnettu elektroninen pelin ohjaussauva, jossa on palonäppäin, julkaisi Sega osana heidän 1969 arcade-peliä Missile, ampuja-simulaatiopeliä, joka käytti sitä osana varhaista kaksoisohjausjärjestelmää, jossa kahta suuntapainiketta käytetään liikkumaan moottoroitua säiliötä ja kaksisuuntaista ohjaussauvaa käytetään ampumaan ja ohjaamaan ohjus näytöllä näkyviin tuleviin lentokoneisiin; kun lentokone osuu, räjähdys animoidaan ruudulla yhdessä räjähdysäänen kanssa. Vuonna 1970 peli julkaistiin Pohjois-Amerikassa nimellä S.A.M.I. kirjoittanut Midway Games.

Taito julkaisi nelisuuntaisen joystickin osana arcade-kilpa videopeliään Astro Race vuonna 1973, kun taas heidän vuonna 1975 suoritettu monisuuntainen ampujapeli Western Gun esitteli kaksoisohjaimet yhdellä kahdeksansuuntaisella ohjainsaudalla liikettä varten ja toinen liikettä varten. ampumissuunnan muuttaminen. Midway julkaisi sen Pohjois-Amerikassa nimellä Gun Fight. Vuonna 1976 Taito julkaisi Interceptorin, varhaisen ensimmäisen hengen taistelun lentosimulaattorin, joka sisälsi lentokoneen hävittämisen kahdeksan suuntaisella joystickillä kohdistaakseen ristin ja ampuakseen vihollisen lentokoneita.

Atari-standardiliittimen tietokoneporttinäkymä: 1. ylös, 2. alas, 3. vasemmalle, 4. oikealle, 5. (pot y), [lainausta tarvitaan] 6. palopainike, 7. +5 V DC, [lainaus tarvitaan] 8. maa, 9. (ruukku x).

Vuonna 1977 julkaistulle Atari 2600: lle kehitetty Atari-standardiohjain oli digitaalinen ohjain, jossa oli yksi palonäppäin. Atari-joystick-portti oli monien vuosien ajan tosiasiallisesti standardi digitaalinen joystick-määritelmä. Peliohjaimia käytettiin yleisesti ohjaimina ensimmäisen ja toisen sukupolven pelikonsoleissa, mutta ne antoivat tien tutulle pelin alustalle Nintendo Entertainment System- ja Sega Master System -järjestelmissä 1980-luvun puolivälissä, vaikka joystickit - etenkin arcade-tyyliset - olivat ja ovat suosittuja lisälaitteita mihin tahansa konsoliin.

Vuonna 1985 Segan kolmannen henkilön arcade-laukauspeli Space Harrier toi markkinoille todellisen analogisen lentotangon, jota käytettiin liikkumiseen. Ohjaussauva voi rekisteröidä liikkeen mihin tahansa suuntaan sekä mitata työntöastetta, joka saattoi siirtää pelaajan merkkiä eri nopeuksilla riippuen siitä, kuinka pitkälle ohjaussauvaa työnnettiin tiettyyn suuntaan.

Analogisen ohjaussauvan selkeä variaatio on paikallinen ase, joka toimii eri tavalla kuin kevyt ase. Valoanturien käytön sijaan paikannuspistooli on olennaisesti kiinteään kohtaan asennettu analoginen joystick, joka tallentaa aseen sijainnin sen määrittämiseksi, mihin pelaaja kohdistuu näytöllä. Sitä käytetään usein arcade-asepeleihin, varhaisilla esimerkkeillä mukaan lukien Segan Sea Devil vuonna 1972; Taiton hyökkäys vuonna 1976; Cross Fire vuonna 1977; ja Nintendon Battle Shark vuonna 1978.

1990-luvun aikana joystickit, kuten CH Products Flightstick, Gravis Phoenix, Microsoft SideWinder, Logitech WingMan ja Thrustmaster FCS, olivat kysyttyjä PC-pelaajien kanssa. Niitä pidettiin ennakkoehtona lentosimulaattoreille, kuten F-16 Fighting Falcon ja LHX Attack Chopper. Joysticksistä tuli erityisen suosittu avaruuslennon simulaattorien, kuten X-Wing ja Wing Commander, sekä "Kuuden asteen vapauden" 3D-ampujan laskeutuminen. VirPil Controlsin MongoosT-50-ohjaussauva suunniteltiin jäljittelemään venäläisten lentokoneiden tyyliä (mukaan lukien Sukhoi Su-35 ja Sukhoi Su-57), toisin kuin useimmat lennon joystickit.

2000-luvun alusta lähtien tämäntyyppisten pelien suosio on kuitenkin heikentynyt, ja niitä pidetään nyt "kuollut" tyylilaji, ja siten peliohjaimet on pelkistetty kapeiksi tuotteiksi. NowGamerin haastattelussa Volition Inc. -yrityksen tuottajan Jim Boonen kanssa hän totesi, että FreeSpace 2: n heikko myynti saattoi johtua siitä, että joystickit myytiin huonosti, koska ne olivat "poistumassa muodista", koska nykyaikaisemmat ensimmäisen persoonan ampujat, kuten Quake, olivat "hyvin paljon hiirestä ja [näppäimistöstä]". Hän jatkoi sanomalla "Ennen sitä, kun teimme esimerkiksi Descentin, oli täysin tavallista, että ihmisillä oli joystickit - me myimme paljon kopioita Descentistä. Se oli tuolloin [kun] nykyaikaisempi hiiri FPS hiirellä. ja näppäimistö tulivat esiin, vastakohtana pelkälle näppäimistölle kuten Wolfenstein [3D] tai jokaiselle. "

1990-luvun lopusta lähtien analogisista sauvoista (tai peukaloista, koska niitä hallitaan peukaloilla) on tullut vakiona videopelikonsolien ohjaimissa, suosittua Nintendon Nintendo 64 -ohjaimessa, ja niillä on kyky osoittaa tikun siirtyminen neutraalista asennosta. . Tämä tarkoittaa, että ohjelmiston ei tarvitse seurata sijaintia tai arvioida nopeutta, jolla säätimiä siirretään. Nämä laitteet käyttävät yleensä potentiometrejä tikun sijainnin määrittämiseen, vaikka jotkut uudemmat mallit käyttävät sen sijaan Hall-efektianturia suuremman luotettavuuden ja pienemmän koon vuoksi.

Vuonna 1997 ThrustMaster, Inc. esitteli 3D-ohjelmoitavan ohjaimen, joka integroitiin tietokonepeleihin kokeakseen lentosimulaatioita. Tämä linja mukautti useita näkökohtia NASA: n RHC: stä (Rotational Hand Controller), jota käytetään lasku- ja navigointimenetelmiin.

Pelihallikeppi on suurikokoinen ohjain käytettäväksi kotikonsolien tai tietokoneiden kanssa. He käyttävät kiinni-ja-painike-kokoonpanoa eräissä arcade-kaapissa, kuten niissä, joissa on erityiset monipainikejärjestelyt. Esimerkiksi Street Fighter II: n tai Mortal Kombatin arcade-pelien kuuden painikkeen asettelua ei voida mukavasti jäljitellä konsoli-joustolevyllä, joten näiden pelien lisensoidut kodin arcade-tikut on valmistettu kotikonsoleille ja PC: lle.

Täältä voit ladata ilmaisia ​​PNG-kuvia: Joystick PNG-kuvat ilmaiseksi, pelinhallinta PNG, peliohjain PNG

ELEKTRONIIKKAmuutELEKTRONIIKKA muutELEKTRONIIKKA