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パックマン(PAC-MANとしてすべての首都で様式化された)はナムコの岩谷徹(1955–)によって設計されたアーケードゲームであり、1980年5月に日本でPUCKMANとしてリリースされました。 1980年10月にリリースされました。当時、アーケードゲームのトップはギャラクシアンや小惑星などの「スターク」な宇宙シューティングゲームでした。パックマンは、迷路追跡のジャンルの慣習を確立し、ビデオゲームの歴史における古典の1つであり、1980年代の大衆文化のアイコンであると考えられています。異なるジャンルのゲーマーの間で性差があったかもしれません。 1982年に発表されたある推定によると、パックマンプレーヤーの60%は女性であり、スペースシュートアップのオメガレースをする人の90%は男性でした。

パックマンは、史上最高の売上高を誇るビデオゲームの1つであり、1990年代までに四半期ごとに25億ドル以上を生み出しています。インフレに調整されたパックマンのすべてのバージョンは、総収益が120億ドルを超えると推定されています。ゲームとシリーズのその後のエントリは、1982年のパックマンアニメーションテレビシリーズや、1981年のトップ10のバックナーとガルシアのシングル「パックマンフィーバー」などの他のメディアにまたがる社会現象になりました。

同様のスタイルの数十の「迷路ゲーム」が今後数年間で登場し、一部は独自の成功を収めました。同名のキャラクターは、偽造品のバージョンは言うまでもなく、公式にライセンスされた30以上のゲームスピンオフに登場しています。 2010年のGoogle Doodleバージョンは、世界中で10億人以上がプレイしたと推定されています。

デイビーブラウンインデックスによると、パックマンキャラクターは、94%の認知度で、アメリカの消費者の中で、あらゆるビデオゲームキャラクターのブランド認知度が最も高いです。パックマンフランチャイズは、アーケードゲームの黄金時代に登場した、最も長く続いているビデオゲームフランチャイズの1つです。パックマンは、ワシントンD.C.のスミソニアン協会とニューヨーク近代美術館のコレクションの一部です。

プレーヤーは、パックドットと呼ばれるドットと4つのマルチカラーゴースト(ブリンキー、ピンキー、インキー、クライド)を含む行き止まりのない迷路をパックマンを移動します。画面の左側から右側への通路もあり、4つの象限の間に4つのパワーペレットが広がり、各レベルに果物が表示されます。

ゲームの目標は、通常4つの幽霊を避けながら、ドット、果物を収集し、青い幽霊を食べることで、できるだけ多くのポイントを集めることです。ステージ内のすべてのドットが食べられると、そのステージが完了し、プレーヤーは次のステージに進みます。いくつかのステージの間で、3つの休憩アニメーションの1つが再生されます。 4人の幽霊が迷路を歩き回り、パックマンを追いかけます。幽霊がパックマンを食べると命が失われます。すべての命が失われると、ゲームは終了です。プレーヤーは3つのライフで開始しますが、マシンのDIPスイッチは、開始ライフの数を1、2、または5に変更できます。プレイヤーは、10,000ポイントを獲得すると、1つの追加ライフボーナスを受け取ります。ボーナスライフに必要なポイント数は15,000または20,000に変更するか、完全に無効にすることができます。

迷路の角の近くには4つの点滅するパワーペレットがあり、パックマンに一時的に幽霊を食べてボーナスポイントを獲得する能力を提供します。敵は真っ青に変わり、方向を逆にしてパックマンから離れ、通常はゆっくりと移動します。敵が食べられると、その目は残り、中央のゴーストボックスに戻り、ゴーストは通常​​の色で再生されます。青い敵は白く点滅し、通常の色に戻って再び危険になることを知らせます。敵が脆弱であり続ける時間はステージごとに異なり、一般的にゲームが進むにつれて短くなります。後のステージでは、パワーペレットが消費された後、敵はまっすぐ点滅し、青色をバイパスします。つまり、パワーペレットを食べると、方向を逆転させても、敵は短時間しか食べることができません。ステージ19から、幽霊はまったく食べられなくなりますが、方向は逆になります。

レベルごとに2回、中央のゴーストボックスのすぐ下に表示される果物もあります。 1つを食べると、100〜5,000ポイントが付与されます。この表は、各ステージ、出現するフルーツの種類と値、パワーペレットを食べたときのゴーストが青色である時間、通常に戻る前にゴーストが点滅する回数を示しています。