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バックギャモンは、最も古いボードゲームの1つです。その歴史は、もともとイランにあった中東での考古学の発見まで、ほぼ5,000年前まで遡ることができます。これは、各プレーヤーが15個(チェッカー)を持ち、2つのサイコロの出目に従って24個の三角形(ポイント)の間を移動する2人用のゲームです。ゲームの目的は、最初に打ち切ることです。つまり、15人のチェッカーすべてをボードから離します。バックギャモンはテーブルファミリーのメンバーであり、ボードゲームの最も古いクラスの1つです。

バックギャモンは、戦略と運(サイコロの転がりから)の組み合わせを伴います。サイコロは単一のゲームの結果を決定するかもしれませんが、より優れたプレイヤーは、いくらかポーカーのように、多くのゲームのシリーズにわたってより良い記録を蓄積します。サイコロを振るたびに、プレイヤーはチェッカーを移動するための多数のオプションから選択し、対戦相手による可能な反動を予測する必要があります。オプションで2倍キューブを使用すると、プレーヤーはゲーム中に賭け金を上げることができます。

チェスと同様に、バックギャモンはコンピュータ科学者によって大きな関心をもって研究されてきました。この研究の結果、世界クラスの人間のプレーヤーを倒すことができるバックギャモンソフトウェアが開発されました(例についてはTD-Gammonを参照してください)。

バックギャモンのプレイピースは、チェッカー、ドラフト、石、男性、カウンター、ポーン、ディスク、ピップ、チップ、またはニップと呼ばれることがあります。

目的は、プレイヤーが対戦相手が同じことをする前に、すべてのチェッカーをボードから削除(ベアオフ)することです。最も頻繁にプレイされるバリアントでは、最初にチェッカーが散在しています。ゲームの進行に伴い、相手によってブロックまたはヒットされる可能性があります。個々のゲームのプレイ時間は短いため、多くの場合、一定数のポイントに到達すると最初のプレイヤーに勝利が与えられる試合でプレイされます。

バックギャモンは確立されたオープニング理論を持っていますが、チェスほど詳細ではありません。可能なサイコロの数と各ターンで利用可能な移動のため、ポジションツリーは急速に拡大します。最近のコンピューター分析により、オープニングプレーに関するより多くの洞察が得られましたが、ゲームの途中ですぐに到達しました。オープニングの後、バックギャモンプレーヤーは、確立された一般的な戦略に頻繁に依存し、それらを組み合わせて切り替えて、変化するゲームの状況に適応します。

可能性のあるバックギャモンの動きの確率分布は、確率を1つのダイの確率、2つのダイスの合計、および1〜12の2つのケースの組み合わせた確率に分割することによって示されます。バックギャモンの1回の移動中に発生する可能性が最も高いのは6つ(44.44%)です。

ブロットは、相手のチェッカーから6ポイント離れているときにヒットする確率が最も高くなります(図を参照)。戦略はそこから導き出すことができます。最も直接的なものは、ヒット、トラップ、スタンドオフでのホールドを回避することです。 「ランニングゲーム」とは、ボード内をできるだけ速く移動する戦略を表しており、プレイヤーがすでにレースで先行している場合に最も成功します。これが失敗すると、「ホールディングゲーム」を選択して、アンカーと呼ばれるボードの相手側のポイントの制御を維持できます。ゲームが進行するにつれて、このプレーヤーは、アンカーから対戦相手のしみを打つか、チェッカーが実行中のゲームに脱出できるように大きなダブルを転がすことによって有利になる場合があります。

「プライミングゲーム」では、連続した複数のポイントをカバーする、プライムと呼ばれるチェッカーの壁を構築します。これは、プライムの後ろにある反対のチェッカーを妨害します。 6ポイントの素数の後ろに閉じ込められたチェッカーは、素数が壊れるまで逃げることができません。特に成功したプライミングの取り組みは、「ブリッツ」につながる可能性があります。これは、対戦相手をバーに置いたまま、できるだけ早くホームボード全体をカバーする戦略です。対戦相手はバーからの再入場または脱出が困難であるため、プレーヤーはすぐにランニングアドバンテージを獲得してゲームに勝つことができます。

「バックゲーム」とは、対戦相手のホームボードに2つ以上のアンカーを置いて、レースで実質的に遅れている戦略です。アンカーは敵のチェッカーを妨害し、家に帰るときにそれらを攻撃する機会を作ります。バックゲームは一般的に、プレイヤーがすでにかなり遅れているゲームを救うためにのみ使用されます。通常、バックゲームを最初の戦略として使用することはできません。