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Pac-Man (stilizzato in tutte le capitali come PAC-MAN) è un gioco arcade progettato da Toru Iwatani (1955–) di Namco e rilasciato in Giappone come PUCKMAN nel maggio 1980. Concesso in licenza per la distribuzione negli Stati Uniti da Midway Games, uscì nell'ottobre 1980, in un momento in cui i migliori giochi arcade erano sparatutto spaziali "rigidi" come Galaxian e Asteroids. Pac-Man ha istituito le convenzioni del genere inseguimento del labirinto ed è considerato uno dei classici nella storia dei videogiochi e un'icona della cultura popolare degli anni '80. Potrebbe esserci stata una divisione di genere tra giocatori di generi diversi; secondo una stima pubblicata nel 1982, il 60% dei giocatori di Pac-Man erano donne, mentre il 90% di quelli che giocavano agli Omega Race sparavano nello spazio erano uomini.
Pac-man è uno dei videogiochi più redditizi di tutti i tempi, avendo generato oltre 2,5 miliardi di dollari in quarti negli anni '90. Aggiustati per l'inflazione, si stima che tutte le versioni di Pac-Man abbiano incassato oltre $ 12 miliardi di entrate totali. Il gioco e le successive voci della serie divennero un fenomeno sociale che passò ad altri media, come la serie televisiva animata Pac-Man nel 1982, e il singolo dei dieci migliori Buckner e Garcia "Pac-Man Fever" nel 1981.
Dozzine di "giochi di labirinti" in stile simile sono apparsi nei prossimi anni, con alcuni che hanno avuto successo a pieno titolo. Il personaggio omonimo è apparso in più di 30 spin-off di giochi con licenza ufficiale, per non parlare delle versioni bootleg. Nel 2010, la versione di Google Doodle è stata stimata da oltre 1 miliardo di persone in tutto il mondo.
Secondo il Davie-Brown Index, il personaggio Pac-Man ha la più alta consapevolezza del marchio di qualsiasi personaggio dei videogiochi tra i consumatori americani, con il 94% di riconoscimento. Il franchise di Pac-Man è uno dei franchise di videogiochi più longevi dell'età d'oro dei giochi arcade. Pac-Man fa parte della collezione della Smithsonian Institution di Washington, D.C., e del Museum of Modern Art di New York.
Il giocatore percorre Pac-Man attraverso un labirinto senza vicoli ciechi contenente punti, noto come Pac-Dots, e quattro fantasmi multicolori: Blinky, Pinky, Inky e Clyde. C'è anche un passaggio dal lato sinistro dello schermo al lato destro, quattro Power Pellet sparsi tra i quadranti e frutti che compaiono in ogni livello.
L'obiettivo del gioco è accumulare quanti più punti possibile raccogliendo punti, frutti e mangiando fantasmi blu, evitando normalmente i quattro fantasmi. Quando tutti i punti in una fase vengono consumati, quella fase viene completata e il giocatore passerà alla fase successiva. Tra alcune fasi, viene riprodotta una delle tre animazioni di intervallo. I quattro fantasmi vagano nel labirinto e inseguono Pac-Man. Se qualcuno dei fantasmi mangia Pac-Man, una vita si perde. Quando tutte le vite sono state perse, il gioco è finito. Il giocatore inizia con tre vite, ma i DIP switch nella macchina possono cambiare il numero di vite iniziali in uno, due o cinque. Il giocatore riceverà un bonus di vita extra dopo aver ottenuto 10.000 punti. Il numero di punti necessari per una vita bonus può essere modificato in 15.000 o 20.000 o disabilitato del tutto.
Vicino agli angoli del labirinto ci sono quattro Power Pellet lampeggianti che forniscono a Pac-Man un'abilità temporanea per mangiare i fantasmi e guadagnare punti bonus in quel modo. I nemici diventano blu intenso, invertono la direzione e si allontanano da Pac-Man, e di solito si muovono più lentamente. Quando un nemico viene mangiato, i suoi occhi rimangono e ritornano nella scatola fantasma centrale dove il fantasma viene rigenerato nel suo colore normale. I nemici blu lampeggiano in bianco per segnalare che stanno per tornare al loro colore normale e diventare di nuovo pericolosi, e il periodo di tempo in cui i nemici rimangono vulnerabili varia da uno stadio all'altro, generalmente diminuendo man mano che il gioco procede. Nelle fasi successive, i nemici iniziano a lampeggiare subito dopo aver consumato una pallina di potenza, bypassando il blu, il che significa che possono essere consumati solo per un breve periodo di tempo, anche se continuano a invertire la direzione quando viene consumata una pallina di potenza. A partire dalla fase diciannove, i fantasmi non diventano affatto commestibili, ma continuano a invertire la direzione.
Ci sono anche frutti che appaiono due volte per livello, direttamente sotto la scatola fantasma centrale; mangiarne uno da 100 a 5.000 punti. Questa tabella elenca ogni fase, il tipo e il valore del frutto che appare, per quanto tempo i fantasmi sono blu quando viene mangiato un pellet di potenza e quante volte i fantasmi lampeggiano prima di tornare alla normalità
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