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"गेम ओवर" वीडियो गेम में एक संदेश है जो खिलाड़ी को संकेत देता है कि खेल समाप्त हो गया है, आमतौर पर ऐसी स्थिति में नकारात्मक रूप से प्राप्त होता है जहां खेलना जारी रहता है, जैसे कि किसी के जीवन को खोना या एक महत्वपूर्ण उद्देश्य को विफल करना, हालांकि यह कभी-कभी भी होता है। एक गेम के सफल समापन के बाद दिखाई देता है। वाक्यांश को तब से अर्ध-स्लैंग में बदल दिया गया है, आमतौर पर एक ऐसी घटना का वर्णन करता है जो किसी व्यक्ति को महत्वपूर्ण नुकसान, चोट, या बुरी किस्मत का कारण होगा।
इस वाक्यांश का उपयोग 1950 के शुरू में विद्युत चुम्बकीय पिनबॉल मशीनों जैसे उपकरणों के रूप में किया गया था, जो एक दीपक (लाइटबुल) के साथ वाक्यांश को हल्का करेगा।
होम कंसोल और व्यक्तिगत कंप्यूटिंग के आगमन से पहले, आर्केड खेल खेलने के लिए प्रमुख मंच था, जो उपयोगकर्ताओं को खेलने के लिए एक आर्केड गेम मशीन में टोकन (सिक्का (पारंपरिक रूप से एक चौथाई, यू.एस. में) जमा करने के लिए आवश्यक था। खिलाड़ियों को आमतौर पर खेल के माध्यम से आगे बढ़ने के लिए जीवन की एक निश्चित संख्या (या प्रयास) दी जाती है, जिसके थकावट के परिणामस्वरूप आमतौर पर संदेश "गेम ओवर" का प्रदर्शन होता है जिससे यह संकेत मिलता है कि खेल समाप्त हो गया था। वाक्यांश "प्ले अगेन?" संदेश के बाद भी हो सकता है और एक त्वरित खेल को समाप्त करने से रोकने के लिए खिलाड़ी को अतिरिक्त टोकन डालने के लिए कहता है और इसके बजाय खिलाड़ी को अपनी प्रगति जारी रखने की अनुमति देता है। संदेश को कुछ विशेष आर्केड गेम पर आकर्षित किया जा सकता है, जब तक कि कोई खिलाड़ी क्रेडिट सम्मिलित नहीं करता है; इस बिंदु पर संदेश सम्मिलित किए गए क्रेडिट की संख्या में बदल जाएगा और "1 या 2 प्लेयर प्रारंभ करें", या उसके कुछ भिन्नता।
चूंकि इन खेलों को होम कंसोल, "गेम ओवर" स्क्रीन और "कंटिन्यू?" पर पोर्ट किया गया था। शीघ्रता बनी रही, लेकिन अक्सर खेल को जारी रखने के लिए केवल एक बटन के प्रेस की आवश्यकता होती है; जबकि वीडियो गेम उद्योग आर्केड-फ़ोकस होने से दूर चला गया, होम गेमिंग-फ़ोकस होने के नाते, इस तरह की स्क्रीन को शामिल करना अब उतना महत्वपूर्ण नहीं था क्योंकि यह कोई वित्तीय लाभ नहीं देता था। हालांकि, गेम ओवर की अवधारणा को जोखिम के एक तत्व को जोड़ने के लिए एक माध्यम के रूप में इसके बाद मध्यम में बने रहे: एक खिलाड़ी जो खेल के उद्देश्य को पूरा करने में असफल रहा (संभवतः बार-बार) ऐसी स्क्रीन के साथ सामना किया जाएगा और शुरू करने के लिए मजबूर किया जाएगा। या तो खेल की शुरुआत या पिछले, सहेजे गए राज्य से अधिक।
पूर्वोक्त सहेजे गए फ़ंक्शन के विकास के साथ (कम लोकप्रिय पासवर्ड सिस्टम द्वारा पूरक, जिसे अब आर्कटिक के रूप में देखा जाता है), गेम ओवर संदेश कम आम हो गया है क्योंकि खिलाड़ियों को खेल की पिछली स्थिति में प्रतिक्रिया देने की अनुमति दी जाती है, जो कि किया गया है एक खिलाड़ी के माध्यम से या तो जानबूझकर गेम को सहेजने या चेकपॉइंट तक पहुंचने के लिए मेमोरी में संग्रहीत किया जाता है (जो गेम को स्वचालित रूप से सहेजने का कारण बनता है)। कई आधुनिक खेल तब तक तकनीकी रूप से "अंत" नहीं करते हैं, जब तक वे पूरा नहीं हो जाते हैं, और यद्यपि "गेम ओवर" स्क्रीन उनमें से कई में किसी न किसी रूप में मौजूद रहते हैं, उनके लिए खेल की शुरुआत में एक मजबूर वापसी का संकेत देना असामान्य है, और प्रगति के पर्याप्त नुकसान का संकेत देने के लिए उनके लिए केवल मामूली रूप से अधिक सामान्य है। Roguelikes इस नियम का सबसे आम अपवाद है; परमादत्त अक्सर शैली का एक प्रधान है।
"गेम ओवर" में कुछ बदलाव देखने को मिले हैं। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी के चरित्र की मृत्यु पर, लिटिल किंग की कहानी संदेश "लाइव ऑवर" और नाइट्स इन ड्रीम्स ... "नाइट ऑवर" का उपयोग करती है। अंटार्कटिक एडवेंचर "टाइम ओवर" का उपयोग करता है। समतुल्य बिंदुओं पर प्रदर्शित होने वाली स्क्रीन को "गेम ओवर" स्क्रीन माना जाता है, भले ही प्रदर्शित होने वाला संदेश पूरी तरह से अलग हो, जैसे "यू आर डीएड" (रेजिडेंट ईविल, वॉर ऑफ गॉड, लेफ्ट 4 डेड अन्य में देखा गया), " आप DIED "(आत्माओं श्रृंखला और ब्लडबोर्न में देखा गया)," व्यर्थ, पर्दाफाश और मिशन में विफल रहा है "(ग्रैंड थेफ्ट ऑटो में देखा गया), या" गुड नाइट "(क्लोना श्रृंखला, लुइगी की हवेली, और अन्य में देखा गया)। 1980 का आर्केड गेम मिसाइल कमांड "द एंड" संदेश को दर्शाता है, एक संदेश जो आमतौर पर जीत हासिल करने पर देखा जाता है।
कुछ खेलों में कई अलग-अलग "गेम ओवर" स्क्रीन हैं जो गेम मोड, स्तर या स्थिति के लिए विशिष्ट हैं। इन्हें "स्क्रीन पर गैर-मानक गेम" कहा जाता है, और अक्सर कुछ उद्देश्यों को प्राप्त करने में विफल होने का परिणाम होता है।
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