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Un joystick es un dispositivo de entrada que consiste en un dispositivo que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Un joystick, también conocido como la columna de control, es el principal dispositivo de control en la cabina de muchos aviones civiles y militares, ya sea como palanca central o lateral. A menudo tiene interruptores suplementarios para controlar varios aspectos del vuelo de la aeronave.

Los joysticks se usan a menudo para controlar videojuegos, y generalmente tienen uno o más botones cuyo estado también puede leer la computadora. Una variación popular del joystick utilizado en las consolas de videojuegos modernas es el stick analógico. Los joysticks también se utilizan para controlar máquinas como grúas, camiones, vehículos submarinos no tripulados, sillas de ruedas, cámaras de vigilancia y cortadoras de césped con radio de giro cero. Los joysticks en miniatura se han adoptado como dispositivos de entrada para equipos electrónicos más pequeños, como teléfonos móviles.

Los joysticks se originaron como controles para alerones y elevadores de aviones, y se sabe que se usaron como tales en el avión Bleriot VIII de Louis Bleriot de 1908, en combinación con una barra de timón accionada por el pie para la superficie de control de guiñada en la cola.

El joystick eléctrico de dos ejes fue inventado por CB Mirick en el Laboratorio de Investigación Naval de los Estados Unidos (NRL) y patentado en 1926 (Patente de EE. UU. N ° 1.597.416) ". para apoyar este esfuerzo. En la patente otorgada, Mirick escribe: "Mi sistema de control es particularmente aplicable en maniobras de aeronaves sin piloto".

Los alemanes desarrollaron un joystick eléctrico de dos ejes alrededor de 1944. El dispositivo se usó como parte del sistema transmisor de radiocontrol Funkgerät FuG 203 Kehl de los alemanes utilizado en ciertos aviones bombarderos alemanes, utilizado para guiar tanto el misil antibuque impulsado por cohetes Henschel Hs 293, y la pionera munición guiada de precisión Fritz-X, sin poder, contra objetivos marítimos y otros. Aquí, un joystick del transmisor Kehl fue utilizado por un operador para dirigir el misil hacia su objetivo. Este joystick tenía interruptores de encendido y apagado en lugar de sensores analógicos. Tanto el Hs 293 como el Fritz-X utilizaron receptores de radio FuG 230 Straßburg en ellos para enviar las señales de control de Kehl a las superficies de control de la artillería. Se usó una unidad de joystick comparable para la munición orientable Azon estadounidense contemporánea, estrictamente para dirigir la munición solo en el eje de guiñada.

Este invento alemán fue recogido por alguien del equipo de científicos reunidos en el Heeresversuchsanstalt en Peenemünde. Aquí, una parte del equipo del programa de cohetes alemán estaba desarrollando el misil Wasserfall, una variante del cohete V-2, el primer misil tierra-aire. El equipo de dirección de Wasserfall convirtió la señal eléctrica en señales de radio y las transmitió al misil.

En la década de 1960, el uso de joysticks se generalizó en sistemas de aviones modelo controlados por radio, como el Kwik Fly producido por Phill Kraft (1964). La ahora desaparecida firma Kraft Systems eventualmente se convirtió en un importante proveedor OEM de joysticks para la industria informática y otros usuarios. El primer uso de joysticks fuera de la industria aeronáutica controlada por radio puede haber sido en el control de sillas de ruedas motorizadas, como el Permobil (1963). Durante este período, la NASA utilizó joysticks como dispositivos de control como parte de las misiones Apollo. Por ejemplo, los modelos de prueba de aterrizaje lunar se controlaron con un joystick.

En muchos aviones modernos, por ejemplo, todos los aviones Airbus desarrollados desde la década de 1980, el joystick ha recibido una nueva oportunidad de vida para el control de vuelo en forma de "palanca lateral", un controlador similar a un joystick de juego pero que se utiliza para controlar el vuelo, reemplazando el yugo tradicional. La palanca lateral ahorra peso, mejora el movimiento y la visibilidad en la cabina y puede ser más seguro en un accidente que el tradicional "yugo de control".

Ralph H. Baer, ​​inventor de la consola Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, creó los primeros joysticks de videojuegos en 1967. Pudieron controlar la posición horizontal y vertical de un punto que se muestra en una pantalla. Sega lanzó el joystick electrónico más antiguo conocido con un botón de disparo como parte de su juego arcade Missile de 1969, un juego de simulación de disparos que lo usó como parte de un esquema de control dual temprano, donde se usan dos botones direccionales para mover un motorizado. el tanque y un joystick bidireccional se utilizan para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se muestran en la pantalla; Cuando se golpea un avión, se anima una explosión en pantalla junto con un sonido de explosión. En 1970, el juego fue lanzado en Norteamérica como S.A.M.I. por Midway Games.

Taito lanzó un joystick de cuatro vías como parte de su videojuego de carreras de arcade Astro Race en 1973, mientras que su juego de disparos multidireccionales Western Gun de 1975 introdujo controles de doble palanca con un joystick de ocho vías para movimiento y el otro para cambiando la dirección de disparo. En Norteamérica, fue lanzado por Midway bajo el título Gun Fight. En 1976, Taito lanzó Interceptor, uno de los primeros simuladores de vuelo de combate en primera persona que involucraba pilotar un avión de combate, utilizando un joystick de ocho vías para apuntar con una mira y disparar a aviones enemigos.

Vista del puerto de computadora del conector estándar Atari: 1. arriba, 2. abajo, 3. izquierda, 4. derecha, 5. (pot y), [cita requerida] 6. botón de disparo, 7. +5 V CC, [cita necesario] 8. suelo, 9. (maceta x).

El joystick estándar de Atari, desarrollado para el Atari 2600, lanzado en 1977, era un controlador digital, con un solo botón de disparo. El puerto de joystick de Atari fue durante muchos años la especificación de joystick digital estándar de facto. Los joysticks se usaban comúnmente como controladores en las consolas de juegos de primera y segunda generación, pero dieron paso al conocido pad de juegos con Nintendo Entertainment System y Sega Master System a mediados de la década de 1980, aunque los joysticks, especialmente uno de estilo arcade, fueron y son complementos populares del mercado de accesorios para cualquier consola.

En 1985, el juego de disparos arcade en tercera persona de Sega, Space Harrier, introdujo un verdadero bastón de vuelo analógico, utilizado para el movimiento. El joystick podría registrar el movimiento en cualquier dirección, así como medir el grado de empuje, lo que podría mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empujó el joystick en una determinada dirección.

Una variación distinta de un joystick analógico es una pistola posicional, que funciona de manera diferente a una pistola ligera. En lugar de usar sensores de luz, una pistola posicional es esencialmente un joystick analógico montado en una ubicación fija que registra la posición de la pistola para determinar hacia dónde apunta el jugador en la pantalla. A menudo se usa para juegos de arcade, con ejemplos tempranos que incluyen Sega's Sea Devil en 1972; El ataque de Taito en 1976; Cross Fire en 1977; y Battle Shark de Nintendo en 1978.

Durante la década de 1990, los jugadores de PC tenían demanda de joysticks como CH Products Flightstick, Gravis Phoenix, Microsoft SideWinder, Logitech WingMan y Thrustmaster FCS. Se los consideraba un requisito previo para los simuladores de vuelo como F-16 Fighting Falcon y LHX Attack Chopper. Joysticks se hizo especialmente popular con el éxito general de los juegos de simuladores de vuelo espacial como X-Wing y Wing Commander, así como con el juego de disparos en 3D "Seis grados de libertad" Descent. El joystick MongoosT-50 de VirPil Controls fue diseñado para imitar el estilo de los aviones rusos (incluidos los Sukhoi Su-35 y Sukhoi Su-57), a diferencia de la mayoría de los joysticks de vuelo.

Sin embargo, desde el comienzo del siglo XXI, este tipo de juegos ha disminuido en popularidad y ahora se considera un género "muerto", y con eso, los joysticks de juego se han reducido a productos de nicho. En la entrevista de NowGamer con Jim Boone, un productor de Volition Inc., declaró que las bajas ventas de FreeSpace 2 podrían haberse debido a que los joysticks se vendieron mal porque estaban "pasados ​​de moda" porque los tiradores en primera persona más modernos, como Quake, eran "mucho sobre el mouse y [el] teclado". Continuó diciendo "Antes de eso, cuando hicimos Descent, por ejemplo, era perfectamente común que las personas tuvieran joysticks: vendimos muchas copias de Descent. Fue en esa época [cuando] el FPS más moderno con el mouse y salió el teclado, en lugar de solo un teclado como Wolfenstein [3D] o algo así ".

Desde finales de la década de 1990, los sticks analógicos (o barras de control, debido a que son controlados por los pulgares) se han convertido en estándar en los controladores para consolas de videojuegos, popularizados por el controlador Nintendo 64 de Nintendo, y tienen la capacidad de indicar el desplazamiento del stick desde su posición neutral. . Esto significa que el software no tiene que hacer un seguimiento de la posición o estimar la velocidad a la que se mueven los controles. Estos dispositivos usualmente usan potenciómetros para determinar la posición de la palanca, aunque algunos modelos más nuevos usan un sensor de efecto Hall para mayor confiabilidad y tamaño reducido.

En 1997, ThrustMaster, Inc. introdujo un controlador programable 3D, que se integró en los juegos de computadora para experimentar las simulaciones de vuelo. Esta línea adaptó varios aspectos del RHC (Rotational Hand Controller) de la NASA, que se utiliza para los métodos de aterrizaje y navegación.

Un arcade stick es un controlador de gran formato para usar con consolas domésticas o computadoras. Utilizan la configuración de botón y palanca de algunos gabinetes de arcade, como aquellos con arreglos particulares de botones múltiples. Por ejemplo, el diseño de seis botones de los juegos de arcade Street Fighter II o Mortal Kombat no se puede emular cómodamente en un joypad de consola, por lo que los sticks de arcade domésticos con licencia para estos juegos se han fabricado para consolas domésticas y PC.

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