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Joystick

Ein Joystick ist ein Eingabegerät, das aus einem Steuerknüppel besteht, der auf einer Basis schwenkt und dem von ihm gesteuerten Gerät seinen Winkel oder seine Richtung meldet. Ein Joystick, auch als Steuersäule bekannt, ist das Hauptsteuergerät im Cockpit vieler ziviler und militärischer Flugzeuge, entweder als Mittel- oder Seitenstock. Es verfügt häufig über zusätzliche Schalter zur Steuerung verschiedener Aspekte des Fluges des Flugzeugs.

Joysticks werden häufig zur Steuerung von Videospielen verwendet und verfügen normalerweise über einen oder mehrere Drucktasten, deren Status auch vom Computer gelesen werden kann. Eine beliebte Variante des Joysticks, der auf modernen Videospielkonsolen verwendet wird, ist der analoge Stick. Joysticks werden auch zur Steuerung von Maschinen wie Kränen, Lastwagen, unbemannten Unterwasserfahrzeugen, Rollstühlen, Überwachungskameras und Rasenmähern mit einem Wenderadius von null verwendet. Fingergesteuerte Miniatur-Joysticks wurden als Eingabegeräte für kleinere elektronische Geräte wie Mobiltelefone verwendet.

Joysticks entstanden ursprünglich als Steuerungen für Querruder und Höhenruder von Flugzeugen und wurden erstmals als solche in Louis Bleriots Bleriot VIII-Flugzeugen von 1908 in Kombination mit einer fußbetätigten Ruderstange für die Giersteuerfläche am Heck verwendet.

Der elektrische zweiachsige Joystick wurde von CB Mirick am United States Naval Research Laboratory (NRL) erfunden und 1926 patentiert (US-Patent Nr. 1,597,416). "NRL entwickelte zu dieser Zeit aktiv ferngesteuerte Flugzeuge und der Joystick wurde möglicherweise verwendet Um diese Bemühungen zu unterstützen. In dem erteilten Patent schreibt Mirick: "Mein Steuerungssystem ist besonders beim Manövrieren von Flugzeugen ohne Piloten anwendbar."

Die Deutschen entwickelten um 1944 einen elektrischen zweiachsigen Joystick. Das Gerät wurde als Teil des Funkgerät FuG 203 Kehl des deutschen Funksteuerungssendersystems verwendet, das in bestimmten deutschen Bomberflugzeugen verwendet wurde, um sowohl die raketenverstärkte Anti-Schiffs-Rakete Henschel zu steuern Hs 293 und die nicht angetriebene, wegweisende, präzisionsgelenkte Munition Fritz-X gegen maritime und andere Ziele. Hier wurde der Joystick des Kehl-Senders von einem Bediener verwendet, um die Rakete in Richtung ihres Ziels zu steuern. Dieser Joystick hatte eher Ein-Aus-Schalter als analoge Sensoren. Sowohl die Hs 293 als auch die Fritz-X verwendeten FuG 230 Straßburg-Funkempfänger, um die Steuersignale des Kehl an die Bedienoberflächen der Kampfmittel zu senden. Eine vergleichbare Joystick-Einheit wurde für die zeitgenössische lenkbare Munition von American Azon verwendet, um die Munition ausschließlich in der Gierachse seitlich zu steuern.

Diese deutsche Erfindung wurde von jemandem aus dem Wissenschaftlerteam der Heeresversuchsanstalt in Peenemünde aufgegriffen. Hier entwickelte ein Teil des Teams des deutschen Raketenprogramms die Wasserfall-Rakete, eine Variante der V-2-Rakete, die erste Boden-Luft-Rakete. Die Wasserfall-Lenkausrüstung wandelte das elektrische Signal in Funksignale um und übertrug diese an die Rakete.

In den 1960er Jahren verbreitete sich der Einsatz von Joysticks in ferngesteuerten Modellflugzeugsystemen wie der von Phill Kraft (1964) hergestellten Kwik Fly. Das inzwischen aufgelöste Kraft Systems-Unternehmen wurde schließlich zu einem wichtigen OEM-Lieferanten von Joysticks für die Computerindustrie und andere Anwender. Die erste Verwendung von Joysticks außerhalb der ferngesteuerten Flugzeugindustrie war möglicherweise die Steuerung von Elektrorollstühlen wie dem Permobil (1963). Während dieser Zeit verwendete die NASA im Rahmen der Apollo-Missionen Joysticks als Steuergeräte. Zum Beispiel wurden die Mondlander-Testmodelle mit einem Joystick gesteuert.

In vielen modernen Verkehrsflugzeugen, beispielsweise allen Airbus-Flugzeugen, die ab den 1980er Jahren entwickelt wurden, hat der Joystick eine neue Lebensdauer für die Flugsteuerung in Form eines "Side-Sticks" erhalten, einer Steuerung, die einem Gaming-Joystick ähnelt, aber verwendet wird um den Flug zu kontrollieren und das traditionelle Joch zu ersetzen. Der Sidestick spart Gewicht, verbessert die Bewegung und Sicht im Cockpit und ist bei einem Unfall möglicherweise sicherer als das herkömmliche "Steuerjoch".

Ralph H. Baer, ​​Erfinder der 1972 veröffentlichten Magnavox Odyssey-Konsole, schuf 1967 die ersten Joysticks für Videospiele. Sie konnten die horizontale und vertikale Position eines auf einem Bildschirm angezeigten Punkts steuern. Der früheste bekannte elektronische Spiel-Joystick mit einem Feuerknopf wurde von Sega im Rahmen des Arcade-Spiels Missile von 1969 veröffentlicht, einem Shooter-Simulationsspiel, das ihn als Teil eines frühen Doppelsteuerungsschemas verwendete, bei dem zwei Richtungstasten zum Bewegen eines Motors verwendet werden Panzer und ein Zwei-Wege-Joystick werden verwendet, um die Rakete auf entgegenkommende Flugzeuge zu schießen und zu steuern, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Wenn ein Flugzeug getroffen wird, wird eine Explosion zusammen mit einem Explosionsgeräusch auf dem Bildschirm animiert. 1970 wurde das Spiel in Nordamerika als S.A.M.I. von Midway Games.

Taito veröffentlichte 1973 einen Vier-Wege-Joystick als Teil seines Arcade-Rennvideospiels Astro Race, während sein 1975er Lauf- und Waffen-Multidirektional-Shooter-Spiel Western Gun Dual-Stick-Steuerungen mit einem Acht-Wege-Joystick für Bewegung und dem anderen für Bewegung einführte Ändern der Aufnahmerichtung. In Nordamerika wurde es von Midway unter dem Titel Gun Fight veröffentlicht. 1976 veröffentlichte Taito Interceptor, einen frühen Kampfflug-Simulator aus der ersten Person, bei dem ein Düsenjäger mit einem Acht-Wege-Joystick gesteuert wurde, um mit einem Fadenkreuz zu zielen und auf feindliche Flugzeuge zu schießen.

Computeranschlussansicht des Atari-Standardanschlusses: 1. oben, 2. unten, 3. links, 4. rechts, 5. (Topf y), [Zitat erforderlich] 6. Feuerknopf, 7. +5 V DC, [Zitat] benötigt] 8. gemahlen, 9. (Topf x).

Der 1977 für den Atari 2600 entwickelte Atari-Standard-Joystick war eine digitale Steuerung mit einem einzigen Feuerknopf. Der Atari-Joystick-Anschluss war viele Jahre lang die De-facto-Standardspezifikation für digitale Joysticks. Joysticks wurden häufig als Controller in Spielekonsolen der ersten und zweiten Generation verwendet, machten jedoch Mitte der 1980er Jahre dem bekannten Gamepad mit dem Nintendo Entertainment System und dem Sega Master System Platz, obwohl Joysticks - insbesondere solche im Arcade-Stil - waren und sind beliebte After-Market-Add-Ons für jede Konsole.

1985 führte Segas Arcade-Rail-Shooter-Spiel Space Harrier aus der dritten Person einen echten analogen Flugstock ein, der für die Bewegung verwendet wurde. Der Joystick kann Bewegungen in jede Richtung registrieren und den Grad des Drückens messen, wodurch der Spielercharakter mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegt werden kann, je nachdem, wie weit der Joystick in eine bestimmte Richtung gedrückt wurde.

Eine deutliche Variation eines analogen Joysticks ist eine Positionspistole, die anders funktioniert als eine leichte Pistole. Anstatt Lichtsensoren zu verwenden, ist eine Positionspistole im Wesentlichen ein analoger Joystick, der an einem festen Ort montiert ist und die Position der Pistole aufzeichnet, um zu bestimmen, wohin der Spieler auf dem Bildschirm zielt. Es wird oft für Arcade-Waffenspiele verwendet, mit frühen Beispielen wie Segas Sea Devil im Jahr 1972; Taitos Angriff 1976; Cross Fire im Jahr 1977; und Nintendos Battle Shark 1978.

In den neunziger Jahren waren Joysticks wie der CH Products Flightstick, Gravis Phoenix, Microsoft SideWinder, Logitech WingMan und Thrustmaster FCS bei PC-Spielern gefragt. Sie wurden als Voraussetzung für Flugsimulatoren wie F-16 Fighting Falcon und LHX Attack Chopper angesehen. Joysticks wurden besonders beliebt durch den Mainstream-Erfolg von Raumfahrtsimulatorspielen wie X-Wing und Wing Commander sowie den 3D-Shooter Descent "Sechs Freiheitsgrade". Der MongoosT-50-Joystick von VirPil Controls wurde im Gegensatz zu den meisten Flug-Joysticks entwickelt, um den Stil russischer Flugzeuge (einschließlich der Sukhoi Su-35 und Sukhoi Su-57) nachzuahmen.

Seit Beginn des 21. Jahrhunderts haben diese Arten von Spielen jedoch an Popularität verloren und gelten heute als "totes" Genre. Damit wurden Gaming-Joysticks auf Nischenprodukte reduziert. In NowGamers Interview mit Jim Boone, einem Produzenten bei Volition Inc., erklärte er, dass die schlechten Verkäufe von FreeSpace 2 darauf zurückzuführen sein könnten, dass Joysticks schlecht verkauft wurden, weil sie "aus der Mode kamen", weil modernere Ego-Shooter wie Beben, waren "sehr viel über die Maus und die Tastatur". Er fuhr fort: "Vorher, als wir zum Beispiel Descent machten, war es durchaus üblich, dass Leute Joysticks hatten - wir haben viele Kopien von Descent verkauft. Es war ungefähr zu dieser Zeit, als die moderneren FPS mit Maus und Tastatur kam heraus, im Gegensatz zu nur Tastatur wie Wolfenstein [3D] oder so. "

Seit den späten 1990er Jahren sind analoge Sticks (oder Thumbsticks, da sie von den Daumen gesteuert werden) Standard bei Controllern für Videospielkonsolen, die vom Nintendo 64-Controller von Nintendo populär gemacht wurden, und können die Verschiebung des Sticks aus seiner neutralen Position anzeigen . Dies bedeutet, dass die Software weder die Position verfolgen noch die Geschwindigkeit schätzen muss, mit der die Steuerelemente bewegt werden. Diese Geräte verwenden normalerweise Potentiometer, um die Position des Sticks zu bestimmen. Einige neuere Modelle verwenden jedoch stattdessen einen Hall-Effekt-Sensor, um die Zuverlässigkeit zu erhöhen und die Größe zu verringern.

1997 führte ThrustMaster, Inc. einen programmierbaren 3D-Controller ein, der in Computerspiele integriert wurde, um Flugsimulationen zu erleben. Diese Linie passte verschiedene Aspekte des RHC (Rotational Hand Controller) der NASA an, der für Lande- und Navigationsmethoden verwendet wird.

Ein Arcade-Stick ist ein großformatiger Controller zur Verwendung mit Heimkonsolen oder Computern. Sie verwenden die Stick-and-Button-Konfiguration einiger Arcade-Schränke, z. B. solche mit bestimmten Multi-Button-Anordnungen. Beispielsweise kann das Sechs-Tasten-Layout der Arcade-Spiele Street Fighter II oder Mortal Kombat nicht bequem auf einem Konsolen-Joypad emuliert werden. Daher wurden lizenzierte Heim-Arcade-Sticks für diese Spiele für Heimkonsolen und PCs hergestellt.

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